Tier lists do Respect PVP
Rankings de deathmatch por TTK, recoil, mobilidade e alcance — feitos para oscilações de balanceamento do BETA.
Respect PVP [BETA] é um shooter de deathmatch rápido no Roblox da VOLL Games Inc: até 35 jogadores por servidor, cross-play em PC, celulares, tablets, Xbox e PS5, e uma meta que vai continuar se movendo enquanto o jogo estiver em early access. Este Hub de tier list explica como ranqueamos arquétipos de armas antes de você mergulhar na Tier list de armas detalhada. Os rankings aqui priorizam desempenho em lobby público, não aim scriptado ou quirks de 1v1 privado.
Se ainda está aprendendo inputs, passe por Controles e Primeiros passos primeiro. Para conselhos de execução depois de escolher um tier, use Dicas de combate, Guia de armas e Como vencer. Cosméticos de Códigos não mudam a colocação de tier.
Critérios de ranking para deathmatch
Toda colocação neste wiki começa em quatro eixos de combate. Pesamos eles para arenas caóticas de mid-fight, não para shooters táticos lentos.
Time-to-kill (TTK)
Quão rápido um magazine limpo ou uma string de pellets elimina um alvo com vida cheia no alcance pretendido do arquétipo. TTK baixo sobe de tier quando a arma consegue realmente pousar essa string sob movimento e flinch. Um laser de paper-stat que só funciona parado cai um tier em lobbies reais.
Recoil e controlabilidade
Climb vertical, shake horizontal e recovery entre bursts. Controllers e touch sentem isso mais que mouse — tiers assumem input misto porque Respect PVP é cross-play. Armas que continuam legíveis enquanto você strafea ficam acima de monstros de burst que só funcionam de um ângulo hard-crouch.
Sinergia de mobilidade
Slowdown de ADS, credibilidade de hip-fire, velocidade de swap e se o arquétipo recompensa slide ou jump peeks. Spawns de deathmatch são frequentes; um rifle mais lento ainda pode ficar alto se vence o primeiro duelo justo depois de um rotate.
Faixas de alcance efetivo
Perto (shotgun / SMG / melee), mid (AR / burst), longo (sniper / marksman). Punimos armas que perdem a identidade — shotguns que precisam de mid-range perfect center mass, ou snipers que não contestam depois de um miss. Flexibilidade multi-role pode subir uma arma meio tier se não virar armadilha de noob.
Filtros secundários: profundidade de magazine para potencial de multi-kill no caos de 35 jogadores, janelas de risco no reload, bloom de hip-fire e força do audio tell (tiros altos que entregam seu ângulo).
Framework S–A–B–C–D (arquétipos)
Nomes exatos de armas vão mudar com patches do BETA. Até o inventário estabilizar, ranqueamos arquétipos. Trate as letras como orientação de lobby, não evangelho eterno. Notas nome a nome ficam na Tier list de armas.
S tier — carries padrão
- Assault rifles (mid equilibrado) — TTK perdoável, spray controlável, forte depois do first peek. Melhor classe “uma arma a partida inteira” enquanto a meta está instável.
- SMGs (pressão close-mid) — Excelentes em stack fights e interiores de construção. Alta sinergia de mobilidade; punem ADSers lentos.
A tier — excelentes com plano
- Shotguns (spike de perto) — TTK enorme de perto se você toma peeks inteligentes; caem duro quando spamam mid-range.
- Snipers / marksman (controle de ângulo) — Dominam lanes longas e crossfires de spawn; punição de miss é severa em servidores lotados.
B tier — sólidos, situacionais
- Pistols (swap / finisher) — Ótimo secundário e opção run-gun; pistol-only como primary costuma ser declaração de skill, não climb de ladder.
- ARs de alto recoil / burst rifles — Fortes no papel; perdem uma nota quando teammates de console e mobile não seguram o padrão.
C tier — aprendíveis, mas estranhos
- Rifles de handling lento com ADS duro — Ganham se intocados; perdem quando jogadores de SMG fecham o gap.
- Launchers especiais ou tools de nicho (se presentes em um build) — Divertidos, inconsistentes, fáceis de punir no reload.
D tier — evite como main
- Melee puro de meme em sightlines abertas — Viável como panic swap ou challenge run; ruim como plano primary em floors grandes de arena.
- Starters mal patchados que perdem todo duelo mid justo — Use só até desbloquear um AR/SMG mid-tier, depois troque.
Melee como finisher pode render acima da letra quando pareado com SMG ou shotgun; melee como lifestyle build fica baixo até um patch adicionar recompensas reais de move-tech.
Como usar tiers em um BETA
- Escolha uma lane, não cinco mains. Domine um arquétipo S/A antes de espalhar tempo pelo vault.
- Reconfira após patches. Early access significa que números de TTK e recoil se movem; passe por Atualizações e depois releia a Tier list de armas.
- Combine tier com o feel do mapa. Interiores apertados favorecem SMG/shotgun; mapas de sightline longa elevam snipers e ARs mid.
- Input importa. Se joga com thumbstick ou touch, incline para ARs controláveis em vez de snipers flick-heavy até dialar settings em Configurações.
- Ignore “tiers” de cheat. ESP e aim tools distorcem film study — veja o Hub de scripts para entender por que esse caminho bane contas em vez de ensinar game sense.
Pairings de playstyle
| Objetivo | Incline para | Evite como main |
|---|---|---|
| KD positivo consistente | AR equilibrado, SMG controlável | Bursts de recoil selvagem, melee em campo aberto |
| Entry / first contact | SMG, shotgun | Marksman de ADS lento |
| Anchor de ângulos longos | Sniper, AR mid | Shotguns de hip-fire |
| Flex / cleanup | Pistol secundária | Pistol-only vs stacks organizados |
| Challenge runs | Melee + prática de movimento | Esperar que melee bata ARs no mid |
Pareie essas escolhas com notas de movimento das Dicas de combate e hábitos estilo objetivo de Como vencer mesmo com o modo sendo deathmatch — timing de spawn e disciplina de crossfire ainda decidem lutas.
Páginas relacionadas
- Rankings detalhados: Tier list de armas
- Explicações de kit: Guia de armas
- Caminho de prática: Hub de guias · Jogadores
- Recompensas que não afetam balanceamento: Códigos
- Mapa do site: Visão geral do wiki
Caixa de honestidade para early access
Respect PVP foi criado por volta de 2026-10-23 e permanece BETA. Visitas e concurrency já estão altas, então hotfixes de balanceamento podem cair sem teatro longo de patch. Quando uma arma sobe duas letras da noite para o dia, atualizamos notas de critério aqui e na página filha de armas juntos. Se um clip da comunidade mostra uma arma “quebrada”, verifique se o clip usou exploits — ferramentas injustas ficam fora deste sistema de tier por completo.
Use este hub como as regras de ranking, depois abra a subpágina de armas para deep dives de arquétipo, counters e alertas de mudança de patch.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas sobre lobbies, códigos e mudanças do BETA no Respect PVP.
Como a tier list do Respect PVP é ranqueada?
Pesamos time-to-kill, controlabilidade de recoil, sinergia de mobilidade e alcance efetivo para lobbies de deathmatch de 35 jogadores em inputs de PC, mobile e console.
Por que ranquear arquétipos em vez de cada nome de arma?
O jogo está em BETA; inventários e stats mudam. Arquétipos continuam úteis entre patches enquanto a Tier list de armas acompanha fits de playstyle mais profundos.
Skins ou códigos mudam o tier das armas?
Não. Skins de supporter e recompensas promo futuras são cosméticas ou perks sem impacto no balanceamento. A colocação de tier vem só do desempenho em tiroteio.
Onde fica o ranking detalhado de armas?
Veja a subpágina Tier list de armas para notas S–D por AR, SMG, shotgun, sniper, pistol e melee, além de quando esperar mudanças de meta após patches.
Jogadores de console devem seguir a mesma lista?
Sim nos papéis, com viés para ARs e SMGs controláveis se flicks de sniper parecerem inconsistentes. Ajuste aim settings antes de forçar um pick de nicho de alta skill.